اثر استراتيجية النمذجة المعرفية باستخدام الوسائط المتعددة في تعلم بعض مهارات كرة القدم
محتوى المقالة الرئيسي
الملخص
هدف البحث إلى إعداد وتطبيق وحدات تعليمية تعتمد على استراتيجية النمذجة المعرفية باستخدام الوسائط المتعددة في تعليم بعض المهارات الأساسية في كرة القدم للطلاب، والتعرف على مدى فاعلية هذه الوحدات من خلال مقارنة أداء المجاميع التجريبية في الاختبار البعدي. استخدم الباحث المنهج التجريبي لملاءمته لأهداف وإجراءات الدراسة، واعتمد التصميم التجريبي للمجموعات المتكافئة.تم تحديد مجتمع البحث عمديًا من طلاب المرحلة الأولى في قسم التربية البدنية وعلوم الرياضة في جامعة أشور للعام الدراسي 2024-2025، والبالغ عددهم (86 ) طالبًا وطالبةً من الدوام الصباحي. تم اختيار عينة البحث المكونة من (60 ) طالبًا بطريقة العشوائية المنتظمة، وقُسموا على ثلاث قاعات تجريبية A، B،C بواقع (20) طالبًا لكل مجموعة. استُبعدت الطالبات من التجربة نظرًا لأن مادة كرة القدم مخصصة للذكور فقط، كما استُبعد الطلاب الممارسون للعبة في الأندية أو المتغيبون عن الدوام.اختير عشرة طلاب من قاعة (A)لإجراء التجربة الاستطلاعية. وقد شملت الإجراءات الميدانية للبحث تنفيذ اختبارات للمهارات، تلاها تنفيذ التجربة الاستطلاعية لاستخراج الخصائص العلمية للاختبارات، ومن ثم إجراء الاختبار القبلي للمجموعات الثلاث.عمد الباحث بعد ذلك إلى إعداد وحدات تعليمية للمجموعتين التجريبيتين، الأولى باستخدام استراتيجية النمذجة المعرفية، والثانية باستخدام النمذجة المعرفية المدعومة بالوسائط المتعددةThingLin، وشملت هذه الوحدات عشر وحدات تعليمية نُفذت بواقع وحدة واحدة أسبوعيًا لمدة (90) دقيقة.بعد الانتهاء من تطبيق الوحدات، أُجري الاختبار البعدي للمجموعات الثلاث. أظهرت النتائج أن استخدام النمذجة المعرفية المدعومة بالوسائط المتعددة كان له تأثير إيجابي وفعّال في تعلم بعض المهارات الأساسية في كرة القدم، متفوقًا على الطرق التقليدية.أوصى الباحث بضرورة تبني نتائج هذا البحث في الكليات الحكومية والأهلية ضمن خططها التدريسية، وتشجيع استخدام الاستراتيجيات التعليمية الحديثة كاستراتيجية النمذجة المعرفية، بالإضافة إلى أهمية توظيف المنصات التفاعلية مثل ThingLink في التعليم الرياضي لكرة القدم وباقي الألعاب.
تفاصيل المقالة

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.