استخدام الألعاب المصممة الكترونياً وفاعليتها في تحصيل مادة الرياضيات لدى طلبة المرحلة المتوسطة والاتجاه نحوها
محتوى المقالة الرئيسي
الملخص
هدف البحث الحالي الى التعرف على استخدام الألعاب المصممة الكترونياً وفاعليتها في:
- تحصيل طالبات الصف الأول المتوسط في مادة الرياضيات.
- اتجاه طالبات الصف الأول المتوسط نحو مادة الرياضيات.
وتضمن البحث الفرضيتين الصفريتين الآتيتين :-
- لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسط درجات تحصيل طالبات المجموعة التجريبية اللاتي يدرسن على وفق (الألعاب المصممة الكترونياً) ومتوسط درجات الطالبات اللاتي يدرسن على وفق (الطريقة الاعتيادية) في الاختبار التحصيلي.
- لا يوجد فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسط درجات تحصيل طالبات المجموعة التجريبية اللاتي يدرسن على وفق (الألعاب المصممة الكترونياً) ومتوسط درجات الطالبات اللاتي يدرسن على وفق (الطريقة الاعتيادية) في مقياس الاتجاه نحو الرياضيات.
أقتصر البحث على طالبات الصف الأول المتوسط للمدارس الثانوية النهارية التابعة لمديرية تربية بغداد / الكرخ الثالثة/ للعام الدراسي (2011 -2012) م .
تألفت عينة البحث من (53) طالبة من طالبات الصف الأول المتوسط في ثانوية الكوثر للمتميزات في الفصل الدراسي الأول من عام (2011-2012) , وقد اعتمد الباحثان أسلوب المجموعتين المتكافئتين (التجريبية والضابطة) ، حيث شملت المجموعة التجريبية (28) طالبة وشملت المجموعة الضابطة (25) طالبة.
وبعد وضع التصميم التجريبي لدراسة فاعلية المتغير المستقل (الألعاب المصممة الكترونياً) على تحصيل الطالبات في مادة الرياضيات والاتجاه نحو المادة , تطلب البحث ضبط العوامل والمتغيرات المشتركة بين أفراد المجموعتين التي يحتمل أن تؤثر في المتغيرات التابعة , إذ كافئت المجموعتين (التجريبية – الضابطة ) في (المعرفة السابقة و العمر الزمني والذكاء والاتجاه نحو الرياضيات) , وعند استخدام الاختبار التائي لعينتين مستقلتين ما ظهرت فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين أفراد المجموعتين (التجريبية – الضابطة).
وتحقيقاً لأهداف البحث تطلب الأمر توافر أداتين أحداهما لقياس تحصيل طالبات الصف الأول المتوسط في مادة الرياضيات وتوافر الأخرى لقياس اتجاهاتهم نحو هذه المادة , وقد بنى الباحثان فقرات الاختبار التحصيلي ومكون من (40) فقرة ولكل فقرة أربعة بدائل وتم تطبيقه بعد التحقق من صدقه وثباته , كما تبنى مقياس الاتجاه فقد تبنى الباحثان حيث تكون من(30) فقرة بواقع (15) فقرة ايجابية و (15) فقرة سلبية , ووضعت خمسة بدائل أمام كل فقرة من فقرات المقياس.أما البرنامج الذي صممه الباحثان فقد تكون من قسمين الأول يضم شرحاً لمحتوى المادة (الأعداد الصحيحة –الأعداد النسبية) والثاني ضم العاباً الالكترونية صممت خصيصاً لتناسب تعليم محتوى مادة الرياضيات (الأعداد الصحيحة –الأعداد النسبية) ,تم التحقق من صدق البرنامج وصلاحيته فضلاً عن أعداد دليل استخدام البرنامج ,وبعد أعداد الخطط التدريسية .طبقت التجربة على عينة البحث لمدة من (14/11/2011) الى (17/1/2012).
وبعد جمع البيانات وتحليلها إحصائياً باستخدام الوسائل الإحصائية المناسبة توصل الباحثان الى عدد من النتائج منها :
1) وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسط درجات تحصيل طالبات المجموعة التجريبية اللاتي يدرسن على وفق (الألعاب المصممة الكترونياً) ومتوسط درجات الطالبات اللاتي يدرسن على وفق (الطريقة الاعتيادية) في الاختبار التحصيلي , ولصالح المجموعة التجريبية.
2) وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (0.05) بين متوسط درجات تحصيل طالبات المجموعة التجريبية اللاتي يدرسن على وفق (الألعاب المصممة الكترونياً) ومتوسط درجات الطالبات اللاتي يدرسن على وفق (الطريقة الاعتيادية) في مقياس الاتجاه نحو الرياضيات ، ولصالح المجموعة التجريبية.
وأستنتج الباحثان مجموعة من الاستنتاجات منها :
- أمكانية تطبيق الألعاب المصممة الكترونياً في تدريس مادة الرياضيات للصف الاول المتوسط.
- فاعلية استخدام الألعاب المصممة الكترونياً في تحسين مستويات التحصيل طالبات الأول المتوسط في مادة الرياضيات.
وفي ضوء نتائج البحث أوصى الباحثان بعدد من التوصيات منها :
- تعريف المدرسين بالألعاب المصممة الكترونياً.
- أن تتبنى وزارة التربية أنتاج برمجيات تعليمية والعاب الكترونية بأشراف أساتذة أكفاء من ذوي الاختصاص وموجهي المقررات الدراسية ومدرسيها.
- اعتماد طريقة التدريس بالألعاب المصممة الكترونياً كوسيلة فعالة في مناهج الرياضيات في الكليات ذات العلاقة بأعداد مدرسي هذه المادة.
استكمالاً للبحث الحالي يقترح الباحثان بأجراء دراسة تجريبية تهدف الى معرفة فاعلية استخدام الألعاب المصممة الكترونياً في استبقاء بعض الموضوعات الرياضية أو في تمنية التفكير الرياضي.
تفاصيل المقالة

هذا العمل مرخص بموجب Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.